IDEELAEGAS
Internetiturvalisuse mängud koolieelikutele

Kõikide mänguideede autorid on Tartu Ülikooli kursuse “Meediapädevuste mänguline arendamine” (SVUH.00.263) 2024. õppeaasta tudengid.

Punamütsike digimaailmas

Lauamängu saab korraga mängida kuni 6 last. Igal lapsel on oma nupuke, millega liiguvad täringut veeretades edasi. Veeretamine käib kordamööda ja kõik peavad jõudma alguspunktist sihtkohta.

Mängulaual on 25 ruutu, millest 15 sisaldavad küsimusi veebiriskide teemal. Nagu punamütsikese muinasjutuski on neile teele ette pandud takistused ehk küsimused, millele vastates jõuavad lapsed mängu lõppu.

Lapsed vastavad küsimustele, jagavad oma kogemusi ja vajadusel saavad õpetajalt selgitusi küsimuste sisu kohta.

Idee autor: Daphne Lepik (klassiõpetaja tudeng)

Riskid

Küsimuste sõnastust tuleb mõne küsimuse puhul muuta vastavalt laste vanuserühmale / Lapsed ei suuda kuulata üksteise mõtteid / Lapsed ei julge oma arvamust avaldada, kartes eksida.

Teata ohust

Iga laps saab lipiku, millele on kirjutatud olukorra kirjeldus, näiteks kuidas võõras kasutaja internetis kiusab. Lapsed peavad otsustama, kumba kaussi nad oma lipiku panevad – kas “Teataksin” või “Ei teataks”. Pärast valikute tegemist arutatakse ühiselt läbi, millal peaks teatama kellegi käitumisest internetis ning kuhu ja kuidas teatada.

Idee autor: Ege Katariina Maaring (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)

Riskid

Mäng võib lapsi hirmutada ning tekitada eriarvamusi. Ilma näidete välja toomiseta võivad olukorrad jääda segaseks. Lapsed võivad karta ise valikuid teha ja vaatavad teiste pealt. See võib viia olukorrani, kus ainsana teistsuguse valiku teinud lapsed hakkavad endas kahtlema.

Väikeste digikangelaste seiklus

Tegevuse kirjeldus:

  • Takistusraja loomine;
  • Igas punktis on internetis olevate ohtude kohta küsimus / ülesanne;
  • Õige vastuse korral saavad lapsed liikuda järgmisesse punkti;
  • Vale vastuse korral, mängu eest vastutav isik, aitab lastel jõuda õige vastuse / lahenduse juurde;
  • Takistusraja lõpus ootab lapsi auhind ja tunnistus eduka läbimise eest.

Mängijate arv: 3-4 liikmelised rühmad

Mõned näited ülesannetest / küsimustest

  • Lapsed peavad mõtlema ohutu ja tugeva parooli välja (vähemalt 15 tähemärki, peab sisaldama suurtähti, väiketähti, numbreid, erinevaid sümboleid).
  • Lapsed peavad valima piltide vahel, milline pilt kujutab turvalist tegevust internetis ja milline ohtlikku tegevust.
  • Küsimus: kas võõrastega tohib internetis rääkida? Miks? 
  • Millisel juhul tuleks täiskasvanu poole pöörduda? Miks?

Idee autor: Kaile Kuus (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)

Riskid

Lapsed võivad tunda hirmu enda arvamust avaldades, sest kardavad eksida / Juhul kui küsimused või ülesanded on laste jaoks arusaamatud, tekib segadus / Iga laps ei saa sõna, sest rühmakaaslased ei oska kõigiga arvestada.

    Valgusfoor

    Lapsed istuvad ringis ja neil on kolm värvitud papptaldrikut: punane, kollane, roheline. Mängujuht nimetab mina-vormis olukordi internetis. Lapsed tõstavad pärast olukorra kuulmist üles kas JAH (roheline), EI (punane) või OLENEB (kollane) taldriku. Punase ja rohelise vastuse korral selgitab mängujuht kiiresti õige vastuse üle, kollase puhul arutletakse pikemalt.

    Idee autor: Janete Olev (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)

    Riskid

    Aeglasemad lapsed võivad lihtsalt teisi jäljendada ja ei pruugi teemat täielikult mõista / Ei tohi liiga kiiresti edasi minna, isegi lihtsate küsimuste puhul /Peab arvestama, et mäng võib minna plaanitust pikemaks, kui lapsed ei saa mõnest küsimusest või vastusest aru / Lastel võib huvi kaduda – vastavalt vanusele võib mõne küsimuse vahele jätta.

    Identiteedivargus

    Õpetaja istub õpilastega ringis. Õpetaja jutustab lastele “Punamütsikese” muudetud versiooni, kus hunt küsib Punamütsikeselt isiklikke andmeid (nt nimi, aadress). Kuna võõras teab palju tüdruku kohta, saab ta kehastuda tüdrukuks ning minna vanaema juurde. Seal küsib ta omakorda vanaemalt isiklikke andmeid, et pärast vanaema ära söömist saaks ta vanaemaks kehastuda ja olla Punamütsike saabumisel usutavam. Õpetaja kasutab jutustamisel loo illustreerimiseks 

    Loole järgneb arutelu, mida Punamütsike valesti tegi. Õpetaja toob paralleele internetiga ja küsib suunavaid küsimusi, et õpilased mõistaksid, et taoline identiteedivargus võib juhtuda ka veebis.

    Lapsed jutustavad loo uuesti nii, et Punamütsike ei lange identiteedivarguse ohvriks. Seda saab teha kas üksi, paaris, rühmas või kõik koos (nt lause kaupa).

    Idee autor: Annaliisa Post (klassiõpetaja tudeng)

    Riskid

    Lapsed võivad hakata vahele segama muinasjutule ning öelda, et päris sedasi see muinasjutt ei käi / Lapsed võivad olla püsimatud ja ei taha ringis paigal püsida / Lapsed võivad arutelu juures olla napisõnalised / Lastel võib olla keeruline seda näidet interneti ümber mõelda / Lapsedd ei pruugi aru saada, et nad peavad loole mõtlema positiivse lõpu.

      Okei või ei

      Õpetaja kujundab erinevaid emotsioone kujutavad näoilmed, prindib ja lõikab need välja ning asetab erinevate mänguasjade nägudele, paigutades need ruumis erinevatesse kohtadesse. Seejärel palub ta lastel enda juurde tulla.

      Õpetaja nimetab erinevaid internetis ette tulevaid situatsioone ja lapsed peavad jooksma selle mänguasja juurde, mille näoilme vastab nende arvates kirjeldatud tegevusega kaasnevale emotsioonile. Kui kõik lapsed on oma valiku teinud, järgneb arutelu.

      Idee autor: Raidi Salujärv (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)

      Riskid

      Lapsed ei saa olukordadest või sõnastusest aru, sest kõik ei ole veel internetis käinud / Lapsed jooksevad selle näo juurde, mis neile lihtsalt rohkem meeldib.

      Interneti kaks poolt

      Lapsed jagunevad kaheks rühmaks, igal rühmal on üks juht. Üks õpetaja esindab ohutut internetikäitumist, teine ohtlikku. Ohtlikku käitumist kujutav rühm saab vastavad pildid, millel on kujutatud internetiohud, nagu isiklike andmete kuritarvitamine ja viiruste allalaadimine. Teine rühm saab kaardid, mis pakuvad lahendusi nendele olukordadele. Iga laps saab ühe kaardi oma rühmast.

      Pärast kaartide läbirääkimist oma rühmas, liituvad kaks rühma üheks suureks rühmaks. Lapsed peavad leidma endale paarilise teisest rühmast, kes aitaks lahendada interneti ohtudega seotud olukordi. Paar, kes esimesena leiab üksteise üles ja lahendab oma olukorra, on võitnud ja saab aidata teisi. Lõpuks, kui kõik on jaotatud paarideks, arutavad kõik koos erinevad olukorrad läbi.

      Idee autor: Margarita Apsolon (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)

      Riskid

      Kõigile ei pruugi meeldida rühmade jaotus, kuna õpetaja teeb ise rühmad / Lapsed võivad jääda hätta olukordade lahendamisega (paarilise leidmisega) / On oht, et lapsed ei saa aru oma kaardist.

      Bingo ja peitus

      Printida välja kaardikesed, mis kirjeldavad ja/või illustreerivad erinevaid internetiriskidega seotud olukordi. Mõned näited:

      + Videokõnes vanaemaga vestlemine; kui miski veebis tundub liiga hea, et tõsi olla, võib see olla trikk; enne uue mängu mängimist küsin vanematelt luba; sõbralike sõnade ja emotikonide kasutamine sõpradega internetis vesteldes; täiskasvanu teavitamine, kui keegi veebis küsib su nime, aadressi või muid isiklikke andmeid.

      – Oma telefoninumbri jagamine võõraga, kellega suhtled internetis; klõpsamine reklaamil, mis lubab tasuta auhindu ; õelate sõnumitega vastamine kellelegi, kes sinu vastu kuri oli; paroolide jagamine võõraga, keda mängus kohtasid; tundmatute linkide klõpsamine või failide allalaadimine.

      Olukorrad lastega koos läbi arutada, jagada kogemusi, kategoriseerida turvalised ja ebaturvalised näited. Kui lastele situatsioonid ja pildid on tuttavaks saanud siis võib mängida bingot.

      Õpetaja on veel samasuguseid paberlipikuid, millega äsja tutvuti, ruumi ära peitnud. Lapsed käivad ringi ja otsivad enda bingoruutudele vastavaid situatsioone. Esimene mängija, kes täidab rea (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt), hüüab “Bingo!” ja võidab. Laps seletab peale mängu, millised olukorrad tema kokku suutis koguda ning mis kahjulik/kasulik on.

      Idee autor: Lisette Vildak (klassiõpetaja tudeng)

      Riskid

      Õpetaja ei oska tuua laste jaoks äratuntavaid/aktuaalseid konkreetseid näiteid olukordadest / Lapsel kaob huvi või tähelepanu / Laps ei oska kaasa rääkida, näiteid juurde pakkuda / Õpetaja ei oska lasterühma kontrollida ning neid tegevusse haarata / Kui vaja oleks täita bingovälja kõik ruudud, siis peab olukordi olema oluliselt rohkem kui – ruute, et õpilased samal ajal ei võidaks.

      Hoiame andmed saladuses

      Lapsed istuvad ringis ja mängu läbiviija seletab, et internetis on oluline hoida isiklikke andmeid privaatsena. Seejärel tõusevad lapsed püsti. Mängu läbiviija hakkab nimetama erinevaid andmeid ja lapsed astuvad ainult siis sammu ringist väljapoole, kui nende arvates nimetatud infot tuleb ainult endale hoida. Kui mitte, jäävad lapsed oma kohale ringi seisma.

      Inimese isiklikud asjad/andmed (V-ei tohi, Õ-tohib):

      Nimi (Õ), aadress (V), telefoninumber (V), vanemate nimed (V), lemmikmäng (Õ), lasteaed (V), parima sõbra nimi (V), mänguasja nimi (Õ), vanus (V), lemmikvärv (Õ), lemmiklooma nimi (Õ), lemmiksöök (Õ), parool (V), endast pildid (V).

      Idee autor: Laura Liblik (koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala tudeng)

        Riskid

        Lastel võib minna meelest, kui nad peavad jääma paigale või ringist välja astuma / Lapsed ei keskendu mängu läbiviijale / Lapsed ei tea, mis on andmed.

        Nukuteater

        Nukuteater lastele tuttavate tegelastega, nt Masha ja Karuga. Teatrietenduse sisse sisse saab siduda järgmisi teemasid:

        • Karu saab sõlmida kokkulepped, kellega Masha mängib ja suhtleb, kindlasti juurde selgitus. Sama on internetis, et vanem peab tegema kokkulepped, mida tohib ja mida mitte.
        • Kuidas tunda valeinfot (kahjulik sisu)– kas Hundid rääkisid Mashale tõtt või mitte? Karu ja Masha peaks koos tutvuma interneti leheküljega ja Karu peaks vahel tundma huvi, mis Masha seal teeb.
        • Kas kõik võõrad laseme tuppa (kontakt) ja siin võrdlus internetiga, et kas kõik võtame sõbraks ja kas võõrastega võib suhelda.
        • Kelle käest küsida abi, kui keegi on sulle öelnud halvasti (käitumine) – Masha sai kirja võõralt ja hakkab kohe vastu kirjutama. Kas see on õige? Kas arvutis räägid võõrale, kus elad ja kas endast pilti võib saata?

        Pärast mängu: arutame lastega, milliseid tundeid etendus neis tekitas, kuidas tegelased käitusid, mis oli hästi/halvasti, mida saaks teha teisiti, et halbu olukordi vältida? Tunnete kirjeldamiseks saab kasutada emotsioonikaarte.

        Idee autor: Moonika Tsilk (noorsootöö õppekava tudeng)

        Riskid

        Peab olema valmis tujudeks ja emotsioonideks. Vajadusel teha paus, aeg maha võtta ja selgitada, miks see ei ole ilus või õige ja tuua juurde näide kuidas oleks parem. Sõnum, mida mängujuht edasi annab, peaks olema lastele arusaadav ja mänguline. Ei tohi teisi kritiseerida ega ühtegi last häbiposti riputada.

        Murega ei tohi jääda üksi

        Tegevuskäik

        1. Sissejuhatus:
          • Küsida lastelt, kas nad teavad, mis on internet ja kas nad on seda kasutanud. Kaardistada nende kogemused ja platvormid.
        2. Emotsioonide arutelu:
          • Näidata lastele ükshaaval plakateid emotsioonidega.
          • Küsimused lastele:
            • Kas nad või mõni sõber on tundnud end nagu tegelane pildil?
            • Mis pani neid nii tundma?
          • Näited ja suunavad küsimused:
            • Kui lapsed ei oska vastata, pakkuda ise olukord ja küsida, kas nad tundsid end sellises olukorras nii.
          • Arutelu: Mida teha, et ennast või teisi aidata sellistes olukordades?
          • Põhisõnum: Muret ja rõõmu saab jagada sõbra, õpetaja või lapsevanemaga.
        3. Internetikogemuste arutelu:
          • Küsida, kas nad on internetis olles näinud sama emotsiooni tundvaid inimesi.
          • Näited ja küsimused:
            • Mis võib Youtube’i videos olla kurba, rõõmustavat, hirmsat, põnevat?
            • Kas nad on näinud videoid, kus kellelegi tehakse haiget või kellegi üle naerdakse?
            • Kas nad on mänginud arvutimänge, kus keegi saab viga või kus keegi teist aidatakse?
          • Arutelu: Mida saab teha sellistes olukordades, kellega rääkida ja kelle käest abi paluda?
          • Põhisõnum: Nii nagu päriselus, saab ka internetis kogetud muresid ja rõõme teistega jagada.

        Idee autor: Mari-Liis Timmotalo (ajakirjanduse ja kommunikatsiooni õppekava tudeng)

        Riskid

        Suure tõenäosusega ei piirdu arutelu ainult käitumisega seotud riskidega. Lapsed võivad vabalt välja tuua hoopis olukordi, kus nad on näinud vägivalda, tundnud kurbust kui ema ei ole nõus Robuxe ostma jne. Suure tõenäosusega ei ole 5-7aastane laps saanud vaenuliku sisuga sõnumeid või kogenud kiusamist, sest ta ei oskaks neid sõnumeid või arutelusid veel lugeda ja ta ei tegutse Internetis veel sellisel tasemel, et seda kõike mõista. Küll aga on ta võib-olla sattunud enesevigastamise või loomapiinamise videote peale, näinud videoid, kus lapsed või kasvõi multifilmitegelased üksteist kiusavad ja narrivad. Hästi oluline on, et mina ei tekitaks olukorda, kus ma näitan fotot või tõstatan ise teema sisuga “Kas sa oled kunagi näinud mõnda videot, kus kellelegi on tehtud halba?” Sest võib-olla nad ei ole seda veel kogenud ja minu eesmärk ei ole, et minu kaudu see teadmine ka nendeni jõuaks. Seega peaks arutelu olema võimalikult leebe, sõltuma laste kogemustest ja lähtuma sellest, et häid ja halbu asju võib juhtuda nii päriselus kui Internetis. Mõlemal juhul on lahendus sarnane – enda murega ei tohi jääda üksi.